图书介绍

Cocos2d-x学习笔记 完全掌握C API与游戏项目开发【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

Cocos2d-x学习笔记 完全掌握C API与游戏项目开发
  • 赵志荣,关东升著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302427414
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:354页
  • 文件大小:35MB
  • 文件页数:371页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-C语言-程序设计;便携式计算机-游戏程序-C语言-程序设计

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图书目录

第1章 本书约定1

1.1 使用实例代码1

1.2 图示的约定2

1.2.1 图中的箭头3

1.2.2 图中的手势3

1.2.3 图中的圈框3

1.3 书中的UML图4

1.3.1 类图4

1.3.2 时序图5

第2章 Cocos2d-x环境搭建6

2.1 下载Cocos2d-x6

2.2 搭建环境7

2.2.1 基本工具安装7

2.2.2 设置环境变量10

2.3 开发Cocos2d-x游戏的IDE工具11

2.3.1 使用Visual Studio开发工具12

2.3.2 使用Xcode开发工具14

本章小结17

第3章 Cocos2d-x引擎18

3.1 Cocos2d家谱18

3.2 Cocos2d-x设计目标19

3.3 第一个Cocos2d-x游戏20

3.3.1 创建工程21

3.3.2 Visual Studio工程文件结构22

3.3.3 Xcode工程文件结构22

3.3.4 代码解释24

3.3.5 Win32平台下设置屏幕30

3.3.6 工程中添加资源文件31

3.4 Cocos2d-x核心概念33

3.4.1 导演33

3.4.2 场景33

3.4.3 层34

3.5 Node与Node层级架构35

3.5.1 Node中的重要操作36

3.5.2 Node中的重要属性37

3.5.3 游戏循环与调度39

3.6 Cocos2d-x坐标系41

3.6.1 UI坐标41

3.6.2 OpenGL坐标41

3.6.3 世界坐标和模型坐标42

本章小结46

第4章 游戏中的文字47

4.1 Cocos2d-x中的字符串47

4.1.1 使用const char*和std::string47

4.1.2 使用cocos2d::_String48

4.1.3 Win32平台下的中文乱码问题49

4.2 使用标签50

4.2.1 使用Label类51

4.2.2 标签中文无法正常显示的问题54

4.3 位图字体制作56

4.3.1 Glyph Designer工具57

4.3.2 使用Glyph Designer制作位图字体58

本章小结62

第5章 Cocos2d-x中的数据结构63

5.1 Cocos2d-x中两大类——Ref和Value63

5.1.1 Cocos2d-x根类——Ref64

5.1.2 包装类Value64

5.2 Ref列表数据结构66

5.2.1 _Array数据结构66

5.2.2 实例:_Array数据结构67

5.2.3 Vector<T>数据结构70

5.2.4 实例:Vector数据结构72

5.3 Ref字典数据结构75

5.3.1 _Dictionary数据结构75

5.3.2 实例:_Dictionary数据结构76

5.3.3 Map<K,V>数据结构80

5.3.4 实例:Map<K,V>数据结构81

5.4 Value列表数据结构——ValueVector84

5.4.1 ValueVector常用API84

5.4.2 实例:使用ValueVector数据结构85

5.5 Value字典数据结构——ValueMap和ValueMapIntKey87

5.5.1 ValueMap和ValueMapIntKey常用API88

5.5.2 实例:使用ValueMap数据结构89

本章小结92

第6章 菜单93

6.1 菜单相关类93

6.2 文本菜单94

6.3 精灵菜单和图片菜单96

6.4 开关菜单99

本章小结101

第7章 精灵102

7.1 Sprite精灵类102

7.1.1 创建Sprite精灵对象102

7.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite对象103

7.2 精灵的性能优化105

7.2.1 使用纹理图集105

7.2.2 使用精灵帧缓存108

7.3 纹理图集制作111

7.3.1 TexturePacker工具111

7.3.2 使用TexturePacker制作纹理图集113

本章小结116

第8章 场景与层117

8.1 场景与层的关系117

8.2 场景切换118

8.2.1 场景切换相关函数118

8.2.2 场景过渡动画123

8.3 场景的生命周期124

8.3.1 生命周期函数125

8.3.2 多场景切换生命周期126

本章小结128

第9章 动作和动画129

9.1 基本动作129

9.1.1 瞬时动作130

9.1.2 间隔动作136

9.1.3 组合动作143

9.1.4 动作速度控制149

9.1.5 函数调用154

9.2 特效159

9.2.1 网格动作159

9.2.2 实例:特效演示160

9.3 动画164

9.3.1 帧动画164

9.3.2 实例:帧动画使用165

本章小结168

第10章 用户事件169

10.1 事件处理机制169

10.1.1 事件分发器170

10.1.2 触摸事件171

10.1.3 实例:单点触摸事件173

10.1.4 实例:使用Lambda表达式177

10.1.5 键盘事件180

10.1.6 鼠标事件180

10.2 在层中进行事件处理182

10.2.1 触摸事件183

10.2.2 实例:单点触摸事件184

10.3 加速度计与加速度事件187

10.3.1 加速度计187

10.3.2 使用事件分发器188

10.3.3 使用层加速度计事件189

10.3.4 实例:运动的小球189

本章小结192

第11章 Audio引擎193

11.1 Cocos2d-x中音频文件193

11.1.1 音频文件介绍193

11.1.2 Cocos2d-x跨平台音频支持194

11.2 使用Audio引擎195

11.2.1 音频文件的预处理195

11.2.2 播放背景音乐196

11.2.3 停止播放背景音乐198

11.2.4 背景音乐播放暂停与继续199

11.3 实例:设置背景音乐与音效200

11.3.1 AppDelegate实现200

11.3.2 HelloWorld场景实现202

11.3.3 设置场景实现205

本章小结209

第12章 粒子系统210

12.1 问题的提出210

12.2 粒子系统基本概念211

12.2.1 实例:打火机211

12.2.2 粒子发射模式213

12.2.3 粒子系统属性213

12.3 Cocos2d-x内置粒子系统216

12.3.1 内置粒子系统216

12.3.2 实例:内置粒子系统216

12.4 自定义粒子系统220

12.4.1 代码创建220

12.4.2 plist文件创建223

12.5 粒子系统设计工具Particle Designer226

12.5.1 粒子设置面板227

12.5.2 使用分享案例228

12.5.3 粒子的输出228

本章小结229

第13章 瓦片地图230

13.1 地图性能问题230

13.2 Cocos2d-x中瓦片地图API233

13.3 使用Tiled地图编辑器234

13.3.1 新建地图238

13.3.2 导入瓦片集239

13.3.3 创建层240

13.3.4 在普通层上绘制地图242

13.3.5 在对象层上添加对象244

13.4 实例:忍者无敌246

13.4.1 设计地图247

13.4.2 程序中加载地图248

13.4.3 移动精灵250

13.4.4 检测碰撞252

13.4.5 滚动地图257

本章小结260

第14章 物理引擎261

14.1 使用物理引擎262

14.1.1 物理引擎核心概念262

14.1.2 物理引擎与精灵关系263

14.2 Cocos2d-x 3.x中物理引擎封装264

14.2.1 Cocos2d-x 3.x物理引擎API264

14.2.2 实例:HelloPhysicsWorld268

14.2.3 实例:接触与碰撞检测272

14.2.4 实例:使用关节276

本章小结279

第15章 内存管理280

15.1 C++内存管理280

15.1.1 内存分配区域280

15.1.2 动态内存分配281

15.2 Ref内存管理283

15.2.1 内存引用计数284

15.2.2 自动释放池285

15.2.3 Ref内存管理规则288

15.3 Ref内存管理设计模式290

15.3.1 使用静态构造函数290

15.3.2 使用访问器293

15.4 其他类型内存管理298

15.4.1 Value内存管理298

15.4.2 Vector<T>和Map<K,V>内存管理298

本章小结298

第16章 Cocos2d-x多分辨率屏幕适配299

16.1 屏幕适配问题的提出299

16.2 Cocos2d-x屏幕适配300

16.2.1 三种分辨率300

16.2.2 分辨率策略302

16.2.3 纹理图集资源适配305

16.2.4 瓦片地图资源适配307

本章小结307

第17章 Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏308

17.1 迷失航线游戏分析与设计308

17.1.1 迷失航线故事背景308

17.1.2 需求分析308

17.1.3 原型设计309

17.1.4 游戏脚本310

17.2 任务1:游戏工程的创建与初始化311

17.2.1 迭代1.1:创建工程311

17.2.2 迭代1.2:多分辨率支持311

17.2.3 迭代1.3:通用类与基类维护313

17.3 任务2:创建Loading场景317

17.3.1 迭代2.1:添加场景和层317

17.3.2 迭代2.2:Loading动画318

17.3.3 迭代2.3:异步加载纹理缓存319

17.3.4 迭代2.4:异步预处理声音320

17.4 任务3:创建Home场景321

17.4.1 迭代3.1:添加场景和层321

17.4.2 迭代3.2:添加菜单323

17.5 任务4:创建设置场景325

17.6 任务5:创建帮助场景327

17.7 任务6:游戏场景实现330

17.7.1 迭代6.1:创建敌人精灵330

17.7.2 迭代6.2:创建玩家飞机精灵335

17.7.3 迭代6.3:创建炮弹精灵337

17.7.4 迭代6.4:初始化游戏场景339

17.7.5 迭代6.5:游戏场景菜单实现343

17.7.6 迭代6.6:玩家飞机发射炮弹345

17.7.7 迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测346

17.7.8 迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测349

17.7.9 迭代6.9:玩家飞机生命值显示352

17.7.10 迭代6.10:显示玩家得分情况352

17.8 任务7:游戏结束场景353

本章小结354

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